Latar Belakang
Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya,
sehingga tidak bisa lagi dibuat asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya
dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti scalability, security,
dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu
arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain
selain programmer aslinya.
Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang matang adalah dimungkinkannya
penggunaan kembali modul atau komponen untuk aplikasi piranti lunak lain yang
membutuhkan fungsionalitas yang sama.
Pemodelan (modeling)
adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat
dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model
dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat
memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem,
semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.
Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti
lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat,
termasuk faktor-faktor seperti scalability,
robustness, security,
dan sebagainya.
Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh
tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebuan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga
unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation),
proses (process) dan tool yang digunakan.
Memahami notasi pemodelan tanpa mengetahui
cara pemakaian yang sebenarnya (proses) akan membuat proyek gagal. Dan pemahaman terhadap metode pemodelan dan proses disempurnakan
dengan penggunaan tool yang tepat
Ruang Lingkup
Ruang lingkup dari pembahasan ini berkaitan dengan
pengenalan UML serta membahas tentang berbagai macam diagram yang ada dalam
UML. Dimana diagram tersebut merupakan sebuah artifak dalam pengembangan
sistem, jumlah diagram tersebut ada 8 buah, yaitu Class diagram / Object
diagram, Statechart diagram, Component diagram, Deployment diagram, Use case
diagram, Sequence diagram, Collaboration diagram, Activity diagram.
Tujuan
Tujuan dari penulisan ini adalah untuk menjelaskan UML
sebagai suatu bahasa permodelan modern pengembangan piranti l unak yang sering
dikaitkan erat dengan OOAD. Serta
menjelaskan tujuan dari UML itu sendiri bagi pembaca paper ini.
KONSEP
DASAR UML
Untuk
dapat mememahami UML diperlukan pemahaman tentang konsep bahasa
pemodelan
dan tiga eleman utama UML.Tiga elemen utama UML antara lain:
A.
Buiding Bloks
Building
bloks ini terdapat beberapa bagian ;
.
Benda / Things / Objek
Objek
merupakan bagian paling statik dari sebuah model, yang
menjelaskan
elemen – elemen lainnya dari sebuah konsep
Bentuk
dari beberapa objek
1)Classes, sekelompok dari object yang
mempunyai atribute, operasi,
dan
hubungan yang semantik
2)Interfaces, antar-muka yang menghubungkan
dan melayani antarkelas
dan
atau elemen dan mendefinisikan sebuah
kelompok
dari spesifikasi pengoperasian
3)Collaboration, interaksi dari sebuah
kumpulan kelas – kelas atau
elemen
– elemen yang bekerja secara bersama – sama.
4)Use cases, pembentuk tingkah laku objek
dalam sebuah model serta
di
realisasikan oleh sebuahcoll aborati on.
5)Nodes, bentuk fisik dari elemen – elemen
yang ada pada saat
dijalankannya
sebuah system
1. ACTIVITY DIAGRAM
Diagram
Aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran
dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.diagram ini
terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan
pada aliran kendali antar objek.
A. Aktivitas dan Aksi
Aktivitas merupakan kumpulan aksi-aksi. Aksi-aksi melakukan
langkah sekali saja tidak boleh di pecah menjadi beberapa langkah lagi. Contoh
aksi yaitu :
·
Fungsi Matematika
·
Pemanggilan Perilaku
·
Pemrosesan Data.
Tiap
aktivitas di mulai dengan titik awal(Initial node) dan diakhiri dengan
aktivitas titik akhir (Final node).
·
Tepian aktivitas
Tepian aktivitas digambarkan dengan sebuah garis berpanah
menuju aksi berikutnya, Nama diletakan dekat panah,meskipun sebagian besar tepian
tidak di kasih nama.
·
Aliran Kontrol
UML yang menyediakan tepian aktivitas khusus hanya untuk
mengontrol aliran, dinamakan Aliran Kontrol. Aliran ini memodelkan kontrol dari
satu aksi ke aksi berikutnya.
·
Aliran Objek
Aliran objek berupa data yang jelas, Aliran ini dimaksudkan
untuk mendukung data multicasting, pemilihan token,transformasi token.
·
Konektor
Konektor yaitu untuk menyederhanakan diagram aktivitas yang
besar, kita dapat membagi tepiannya.Tiap konektor diberikan nama dan murni
sebagai perlengkapan notasi.
B. Token (Tokens)
Informasi yang bergerak sepanjang tepian diberi istilah
dalam UML sebagai token. Token dapat mempresentasikan data real, objek atau
fokus suatu kontrol. Masukan dan keluaran suatu aksi merupakan sebuah token.
C. Titik Aktivitas
UML 2.0 mendefinisikan beberapa tipe titik aktitivitas untuk
memodelkan beragam tipe aliran informasi. Istilah yang di jumpai yaitu: titik parameter
untuk mempresentasikan data yang dikirimkan ke aktivitas, titik objek untuk
mempresentasikan data kompleks, pin digunakan untuk mempersingkat notasi dan pin sebagai masukan dan keluaran aksi dan
titik kontrol untuk mengalirkan secara langsung ke diagram aktivitas.
D. Titik Kontrol
Titik kontrol terdiri dari : Titik inisial, titik keputusan
dan penggabungan dan titik fork –join. Titik inisial sebagai Inisialisasi,
Titik keputusan dan pengabungan berbeda dengan fork-join karena data keluar
tidak dilakukan sinkronisasi.
E. Diagram Aktivitas Lanjut
Diagram Aktivitas Lanjut terdiri dari: Partisi aktivitas
yaitu untuk memisahkan model yang kita buat dalam jalur horizontal, Penanganan
Pengeecualian yaitu mendefinisikan tipe pengecualian dan perilaku untuk
eksekusi ketika suatu pengecualian terjadi, Region ekspansi yaitu mengumpulkan
aksi-aksi yang dilakukan terhadap kumpulan data input, Lingkar mempunyai tiga
subergion yaitu setup, body dan tes, Pancaran yaitu suatu aksi dikatakan
memancar jika menghasilkan keluaran ketika sedang memroses masukan.
2.
STATECHART DIAGRAM
Diagram Statechart dalam
UML kadang disebut dengan istilah dengan state machine. Umumnya digunakan
untuk menggambarkan behavior sebuh sistem. Berbagai bentuk state diagram telah
ada sejak tahun 1960-an, dan teknik berorintasi objek paling awal yang paling
awal mengadopsinya untuk menampilkan behavior.
Sebuah
state machine diagram dari kelas kontroler yang mengatur sistem keamanan. State
diagram ini di mulai dengan state objek kontroler saat diagramnya di buat.
Diagram ini menunujukan bahwa kontroler ini dapat terdiri dari tiga state :
tunggu, kunci, dan buka. Diagram ini juga memberi aturan-aturan bagi kontroler
untuk berpindah dari state ke state.
Aturan-aturan ini dalam bentuk transisi: garis-garis yang menghubungkan
state.
Transisi
menunjukan pergerakan dari sebuah state ke state lain. Setiap transisi memiliki
sebuah label yang terdiri dari tiga bagian : tigger-signature(penjaga / activity). Biasanya sebuah event tunggal
yang memicu perubahan potensial pada state . Merupakan sebuah keadaan boolean,
yang halus true supaya terhadi transisi . Activity
adalah beberapa behavior yang dieksekusi dalam transisi. Selama transisi ini
dapat berupa behavioral.
Activity internal yaitu state yang dapat berekasi terhadap event tanpa adanya transisi dengan menggunakan aktivitas internal : memasukan event, penjaga, dan activity dalam kotak state itu sendiri.
State Aktivitas yaitu aktivitas yang sedang berlangsung ditandai dengan do/, jadi disebut do activity. Kedua do activity dan aktivitas biasnya melaksanakan beberapa behavior, aktivitas bisa muncul secara instan dan tidak dapat di interupsi oleh event biasa. Sedangkan do-activity dapat dilakukan pada waktu tertentu dan dapat di interupsi .
Superstate merupakan state yang
menggunakan transisi dan aktivitas internal yang sama juga dapat mengubahnya
menjadi substate dan memindahkan behavior yang digunakan bersama ke dalam
sebuah superstate.
Kapan menggunakan state diagram
Penggunaan state diagram hanya pada
class-class yang melakukan behavior yang menarik. Dimana dengan membuat state
diagram membantu anda memahami apa yang sedang terjadi. Banyak orang melakukan
bahwa UI dan objek kontrol memiliki jenis behavior yang berguna untuk
digambarkan dengan sebuah state diagram.
3.
SEQUENCE DIAGRAM
Sequence
diagram, secara khusus menjabarkan behavior sebuah skenario tunggal. Diagram
tersebut menunjukan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati
objek-objek di dalam use case. Seqence diagram digunakan pada saat menetapkan
behavior dari beberapa objek dalam use case tunggal. Tipe diagram ini sangat
efisien untuk menunjukan keterikatan antar objek. Terdapat 2 model penggambaran
sequence diagram, yaitu sequence diagram untuk kontrol terpusat dan sequence
diagram untuk kontrol tersebar.
Sequence
diagram yang menunjukkan penerapan skenario dimana pada model tersebut
menunjukkan interaksi dengan menampilkan setiap pertisipan dengan garis alir
secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas ke bawah. Maksud kontrol
terpusat adalah satu partisipan melakukan hampir seluruh pemrosesan dan
partisipan lain yang menyediakan data.
Diagram
ini menggunakan kontrol tersebar, proses disebarkan ke beberapa partisipan
masing-masing dengan algoritma. Kedua model tersebut memiliki kelebihan dan
kekurangan. Bagi yang menggunakan metode pengenalan objek lebih banyak
menggunakan metode terpusat karena model ini lebih sederhana yang dapat
dijalankan disatu tempat. Sebaliknya dalam kontrol tersebar, logika kondisional
lebih banyak diciptakan.
Setiap sistem yang
komplek seharusnya bisa dipandang dari sudut pandang yang berbedabeda sehingga
bisa dilakukan pemahaman secara menyeluruh. Dalam upaya-nya tersebut, UML
menyediakan sembilan jenis diagram yang dapat dikelompokkan berdasarkan
sifatnya yang statis ataupun dinamis. Kesembilan jenis diagram untuk UML
adalah:
1. Use-Case
Diagram - bersifat statis, memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor.
Diagram ini sangat penting terutama untuk memodelkan ataupun mengorganisasikan
perilaku dari sistem yang dibutuhkan pengguna
2.
Class Diagram - bersifat statis tetapi sering pula memuat kelas-kelas aktif dan
memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka,
kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi
3. Statechart
Diagram - bersifat dinamis yang memperlihatkan state – state dari sistem,
memuat state, transisi, event, serta aktivitas. Penting untuk memperlihatkan
sifat dinamis dari antarmuka (interface), kelas, kolaborasi, terutama penting
pada pemodelan system-sistem yang reaktif
4.
Activity Diagram - bersifat dinamis. Merupakan tipe khusus dari diagram state
yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam
suatu sistem
5.
Sequence Diagram - bersifat dinamis yang menekankan pada pengiriman pesan (message)
dalam suatu waktu tertentu
6.
Collaboration Diagram - bersifat dinamis yang menekankan organisasi struktural
dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan (message)
7. Component
Diagram - bersifat statis.diagram ini berhubungan dengan digram kelas dimana
komponen secara tipical dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas-kelas,
antarmuka (interface) ataupun kolaborasi
8.
Diagram Objek - bersifat statis, memperlihatkan objek-objek serta serta
relasi-relasi antar-objek. Selain itu juga memperlihatkan instansiasi statis
dari segala sesuatu yang dijumpai pada diagram kelas
9. Depeloyment Diagram
- bersifat statis, diagram memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan
(run-time). Digram ini sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai
aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computing)
Daftar Pustaka
http://indrifunuda-stmiksmd.blogspot.com/2013/05/rangkuman-uml-activity-diagram-sequence.html.#sthash.Pi69G1dE.dpuf
http://sttdb.wordpress.com/2010/07/13/pengertian-uml/
http://www.scribd.com/doc/26601970/SISTEM-BERORIENTASI-OBJEK
http://www.pribadiraharja.com/yusliana/perancis.html
http://edwin-uad.tk/makalah-tentang-uml/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar